Чему Apple научилась у скевоморфизма и почему он все еще имеет значение

Десять лет назад в системе iOS 7, Apple изменила свое внимание к скевоморфизму. О том почему Apple начала и прекратила его использовать, как он развивался и почему он по-прежнему важен для дизайна интерфейсов пишет издание AppleInsider.com.

Возможно, вы слышали термин «скевоморфизм» когда кто-то говорил про культовый стиль дизайна Apple. Около 10 лет назад использование Apple такого стиля достигло своего пика в системе iOS 6: жёлтая линованная бумага блокнота в приложении «Заметки», похожий на книжную полку интерфейс приложения Newsstand, металлический вид микрофона приложения Voice Memos и другие материалы, напоминающие таковые в реальной жизни.

В то время эти и многие другие приложения, разработанные Apple, разделяли этот стиль дизайна. В этом не было ничего нового, потому что еще в XIX веке «скевоморфизм» использовался для описания особого подхода к дизайну.

Что такое скевоморфизм?

Скевоморфизм используется, когда дизайнер переносит элементы из оригинального объекта в какой-то новый. Цель сохранения таких элементов может быть чисто эстетической. Или же это может обеспечить пользователю знакомство и понимание того, как работает новый объект — при условии, что пользователь уже имел опыт работы с оригинальным объектом.

После того как это было сделано с радио, производители телевизоров в течение десятилетий создавали телевизоры из тех же материалов и с тем же внешним видом, что и мебель. Это помогло потребителям увидеть, как телевизор вписывается в обстановку гостиной.

Другим примечательным примером был переход от конных экипажей к автомобилям. Для того чтобы люди поняли скачок от одного к другому, в используемом языке начался скевоморфизм. Эти четырехколесные приспособления лучше было называть  «безлошадными повозками». Из-за этого ранние автомобили были сделаны похожими на кареты. Один дизайнер даже прикрепил к передней части автомобиля голову лошади.

Когда появился экран компьютера, мы получили возможность видеть то, над чем работаем в реальном времени и рядовому потребителю не понравился текстовый интерфейс или ввод командной строки. Когда в 1979 году Стив Джобс посетил отдел исследований и разработок компании Xerox, он был потрясен базовым графическим пользовательским интерфейсом, который там тестировался.

Джобс быстро увидел потенциал, и Apple начала создавать свой собственный интерфейс, который стал интерфейсом для Макинтоша в 1984 году.

Macintosh демонстрировал четкие и продуманные метафоры физического мира. Одна из основополагающих метафор, которая используется и сегодня — это рабочий стол. Рабочая область, на которой могут лежать файлы и предметы — рабочий стол был легко понятен.

Мусорная корзина, папки, принтеры и другие значки также были легко понятны. Самым основным скевоморфом была кнопка. Кнопки на калькуляторе Macintosh выглядели приподнятыми над фоном, предполагая глубину физической кнопки.

Дисплей калькулятора располагался над кнопками и контрастировал с фоном. Пользователь сразу же понимал, как им пользоваться.

Такой подход к графическим пользовательским интерфейсам привлек внимание всей компьютерной индустрии. Он продолжал развиваться по мере того, как тени, текстуры и объекты приобретали фотографическое качество.

Дизайн iPhone: от фото к плоскости

В 2007 году Apple выпустила iPhone. Естественно, система айфона следовала скевоморфному подходу, но к этому моменту он, вероятно, был скорее традицией дизайна, чем инструментом, обеспечивающим привычность для пользователей. К 2012 году Apple достигла пика скевоморфизма, выпустив iOS 6 и macOS Mountain Lion.

Но не только Apple использовала этот принцип. На протяжении многих лет дизайнеры повсеместно «копировали Apple» и применяли такие материалы, как кожа и дерево, с тисненым текстом во всех видах интерфейсов. Дизайнерам не нужна была причина для использования метафоры, лишь бы это выглядело круто.

К 2014 году этот образ стал устаревать для многих и дизайнеров, и пользователей. В эту группу входили и некоторые сотрудники Apple. До этого момента вице-президент по iOS Скотт Форстолл был главным сторонником скевоморфизма в Apple рядом с покойным Стивом Джобсом.

В 2012 году Форстолл был уволен за несколько крупных провалов. Разработкой iOS занялись Джони Айв и другие люди, которые не были поклонниками продолжения концепции скевоморфизма.

— Когда мы сели за стол в ноябре прошлого года (для работы над iOS 7), мы поняли, что людям уже стало удобно прикасаться к стеклу, им не нужны физические кнопки, они поняли преимущества, — сказал Айв в интервью USA Today в 2013 году. — Так что была невероятная свобода в том, чтобы не ссылаться на физический мир так буквально. Мы пытались создать среду, которая была бы менее специфичной. Это позволило убрать дизайн с дороги.

iOS 7 родилась с ее плоским стилем и ограниченными метафорами. Некоторые текстуры были заменены на белые, а другие — на тонкие резкие градиенты. У кнопок убрали фон и придали им тонкие очертания. Иконки стали плоскими и легкими. Глубина в некоторых местах была сохранена за счет падающей тени.

Некоторые элементы наложения в iOS 7, такие как список общего доступа, получили полупрозрачный фон, изображающий матовое стекло. Этот конкретный выбор показал, какие уроки Apple извлекла из своей истории со скевоморфизмом.

Когда-то падающая тень была очевидным подходом к имитации глубины объектов в реальном мире. Теперь дизайнеры стали находить более элегантные метафоры и использовать несвязанные физические свойства, такие как матовое стекло, чтобы передать иерархию между слоями.

Скевоморфизм часто понимают неправильно

Обдуманный подход Apple к скевоморфизму и внезапный переход к плоскому дизайну в iOS 7 вызвал у многих пользователей недоумение. Многие люди чувствовали, что им нужно выбрать одну из сторон, поскольку они задавались вопросом, может быть, им не хватало той «конфетки для глаз», которой был микрофон приложения Voice Memos, или рваной бумаги в верхней части приложения Calendar в macOS Mountain Lion, или фотореалистичных иконок приложений Apple.

Какими бы ни были ваши предпочтения, Apple сделала правильный выбор, изменив свой подход к дизайну интерфейса. Как только пользователи понимают новый дизайн, скевоморфизм начинает терять свои преимущества.

К 2014 году пользователи были достаточно хорошо знакомы с интерфейсами iPhone и смартфонов, чтобы им не нужно было опираться на такое количество метафор физического мира.

К счастью, нам не нужно выбирать между скевоморфизмом и плоским дизайном, потому что они не исключают друг друга. Дизайн может быть плоским по внешнему виду и в то же время использовать атрибуты скевоморфизма.

Начиная с iOS 7 иконки Apple стали плоскими, но многие из них по-прежнему имеют метафору реальных объектов. Например, список входящих сообщений в Mail включает иконки, которые выглядят как физические папки для входящих сообщений, которые можно увидеть на офисном столе 1960-х годов.

Еще один пример того, как Apple продолжает использовать скевоморфизм — инструменты для рисования в приложении «Заметки». Они представляют собой фотореалистичные изображения ручки, маркера, ластика и линейки. Нажатие на один из них активирует этот инструмент.

Интерфейсы постоянно меняются

Apple не изобретала скевоморфизм, но трудно игнорировать то влияние, которое его преувеличенное использование оказало на индустрию технологий и дизайна. Apple и многие другие компании продолжают лидировать в том, как мы взаимодействуем с устройствами.

Объекты реального мира продолжают заменяться цифровыми. Подобно тому, как мы наблюдали переход от конных экипажей к каретам без лошадей, мы наблюдаем переход от автомобилей, управляемых человеком, к самоуправляемым автопилотам. Виртуальная реальность полна метафор реального мира, поскольку эта технология продолжает развиваться.

Принцип скевоморфизма необходим как никогда. Когда выйдет долгожданный автомобиль Apple и рулевое колесо будет заменено на цифровое, не удивимся, если на экране оно будет выглядеть черным, как будто выполненной из кожаной оплётки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *